Promosi Seni Kerajinan Lakuer Di Museum Negeri Balaputra Dewa Palembang Berbasis Android

  • Yasermi Syahrul Politeknik PalComTech
  • Dini Hari Pertiwi Politeknik Palcomtech
Keywords: Android, ActionScript, Museum Negeri Balaputra Dewa, lakuer

Abstract

Seni kerajinan Lak adalah sebuah seni kerajinan masyarakat asli Sumatera Selatan khususnya Kota Palembang. Seni kerajinan ini dipengaruhi oleh akulturasi budaya sehingga menghasilkan sebuah karya yang indah dan memiliki banyak makna dalam setiap detailnya. Museum Negeri Balaputra Dewa memiliki beberapa koleksi kerajinan Lak yang biasanya digunakan pada upacara-upara penting masyarakat Kota Palembang khusunya pada upacara pernikahan. Saat ini keberadaan kerajinan Lak sudah semakin jarang ditemui bahkan hampir mengalami kepunahan, untuk mengatasi hal tersebut Museum Negeri Balaputra Dewa melakukan upaya untuk mempromosikan kerajinan Lak dengan memanfaatkan media sosial, tetapi hal tersebut dirasa belum cukup oleh sebab itu peneliti membantu membangun sebuah aplikasi promosi dengan berbasis android karena salah satu platform sistem operasi yang digemari masyakat karena sifatnya yang open source sehingga memungkinkan pengguna untuk melakukan pengembangan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

S. Gustami, Butir-butir mutiara estetika timur : ide dasar penciptaan seni kriya Indonesia. Yogyakarta: Prasista, 2007.
H. Mubarat, “Seni Kerajinan Laker Palembang Dalam Kajian Estetika,” Warna, vol. 02, no. 01, hal. 1–7, Mar. 2016.
H. Supriyono, a. . Saputra, E. Sudarmilah, dan R. Darsono, "Rancang bangun aplikasi pembelajaran hadis untuk perangkat mobile berbasis Android,” Jurnal Informatika (JIFO), vol. 8, no. 2, hal. 907–920, Jul. 2014.
Dini Hari Pertiwi, Yasermi Syahrul, “Motion Graphic Masjid Agung Palembang sebagai Media Promosi Pariwisata Kota Palembang," CSRID Journal, Vol 9, No 3, hal.167-179, Okt. 2017.
Adelin and H. Effendi, “Aplikasi Audit Mutu Akademik Internal dengan Pendekatan Extreme Programming,” J. TI Atma Luhur, vol. 4, no. 1, hal. 13–24, Sep.2017.
I Gusti Ngurah Suryantara, “Merancang Applikasi dengan Metodologi Extreme Programming,” Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2017.
I. Carolina, A. Supriyatna, U. Bina, S. Informatika, U. Bina, and S. Informatika, “Penerapan Metode Extreme Programming Dalam Perancangan Aplikasi Perhitungan Kuota Sks Mengajar Dosen,” J. Khatulistiwa Inform, vol. 3, no. 1, hal. 106–113, Mar. 2019.
S. Tinarbuko, DEKAVE Desain Komunikasi Visual - Penanda Zaman Masyarakat Global, Yogyakarta: CAPS (Center for Academic Publishing Service), 2015.
Agus Adhityatama, “Logotype Sebagai Citra Grafis Dalam Konteks Identitas Visual Grup Band Major Label Dan Indie Label,” Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain, vol 4, no. 01, hal. 1-19, Apr. 2019.
Y. Syahrul, “PENERAPAN DESIGN THINKING PADA MEDIA KOMUNIKASI VISUAL PENGENALAN KEHIDUPAN KAMPUS BAGI MAHASISWA BARU STMIK PALCOMTECH DAN POLITEKNIK PALCOMTECH”, bahasarupa, vol. 2, no. 2, pp. 109-117, Apr. 2019.
Hanhan Maulana, M Angki Aliska, “Pembangunan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII (Study Kasus Smp Xyz),” Majalah Ilmiah Unikom, vol 16, no. 2, hal.145-154. Apr. 2018.
Lalu A. Hery Qusyairi, “Pembuatan Media Pembelajaran Fisika Berbasis macromedia Flash, Islamika: Jurnal Keislamandan Ilmu Pendidikan, ” Vol 1, No 1, hal. 97-114, Jan. 2019.
M. S. Mustaqbal, R. F. Firdaus, and H. Rahmadi, “Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Aplikasi Prediksi Kelulusan SMNPTN),” Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, vol. I, no. 3, hal. 34, Agu. 2015.
Regita Novianti, Rio Andriyat Krisdiawan, “Implementasi Algoritma Floyd Warshall Pada Aplikasi Pengaduan Masyarakat Berbasis Android, ” Jurnal Nuansa Informatika, vol 13, no 1, hal. 41-50, Jan. 2019.
Mainur, “BENTUK SENI LUKIS LAKER DI SANGGAR GANESHA PALEMBANG, ” Jurnal Sitakara, vol IV, no 1, hal. 1-9, 2019.
Published
2019-11-22
Section
Articles
Abstract viewed = 212 times
PDF downloaded = 318 times