Rancang Bangun Game Birokrasi Penyelenggaraan Kegiatan Kemahasiswaan Menggunakan Metode Finite State Machine

Authors

  • Anna Thasyia Puspita Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional, Jakarta, Indonesia
  • Septi Andryana Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional, Jakarta, Indonesia
  • Ratih Titi Komala Sari Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional, Jakarta, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31961/eltikom.v4i1.141

Keywords:

Finite State Machine, Game, Organisasi

Abstract

Organisasi dan kegiatan kemahasiswaan adalah hal yang tidak dapat dipisahkan. Kurangnya pengetahuan anggota organisasi tentang birokrasi penyelenggaraan kemahasiswaan disebabkan oleh kurangnya edukasi sebelum pendaftaran organisasi. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, maka dibuat game tentang birokrasi penyelenggaraan kegiatan kemahasiswaan dengan tujuan menjadi media pembelajaran kepada calon anggota organisasi tentang prosedur penyelenggaraan kegiatan kemahasiswaan. Game ini dirancang menggunakan metode Finite State Machine dengan tujuan memberikan edukasi terhadap pengguna tentang proses penyelenggaraan kegiatan kemahasiwaan. Dari hasil pengujian game menggunakan skala likert didapat persentase rata – rata 96,76% pengguna menyatakan bahwa game telah sesuai dengan fungsinya, maka dapat dikatakan game ini memenuhi tujuan awal pembuatannya yaitu menjadi media pembelajaran kepada calon anggota organisasi tentang prosedur penyelenggaraan kegiatan kemahasiswaan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

M. B. Nendya, S. Gandang, and R. G. Santosa, “Pemetaan Perilaku Non-Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine,” J. Animat. Games Stud., vol. 1, no. 2, pp. 185–202, 2015.
H. Haryanto, “Reward Dinamis dalam Skenario Adaptif Menggunakan Metode Finite State Machine pada Game Edukasi,” J. Appl. Intell. Syst., vol. 1, no. 2, pp. 144–153, 2016.
H. Haryanto, S. Novianto, and U. Rosyidah, “Model Skenario Adaptif Berbasis Finite State Machine Pada Game Pendidikan,” Techno.COM, vol. 13, no. 2, pp. 91–98, 2014.
Septa and A. Saifudin, “Penerapan Algoritma Finite State Machine pada Game Horror 3D untuk Melestarikan Budaya Tradisional Bangsa Berbasis Android,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 4, no. 1, p. 23, 2019.
S. Rostianingsih, G. S. Budhi, and H. K. Wijaya, “Game Simulasi Finite State Machine Untuk Pertanian dan Peternakan,” Surabaya, 2013.
E. Yulsilviana and H. Ekawati, “Penerapan Metode Finite State Machine (FSM) Pada Game Agent Legenda Anak Borneo,” SEBATIK, vol. 23, no. 1, pp. 116–123, 2019.
Y. S. Putra, M. A. Muslim, and A. Naba, "Game Chicken Roll Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining,"J. EECCIS, vol. 7, no. 1, pp 41-46, 2019.
D. S. Hormansyah, A. R. T. H. Ririd, and D. T. Pribadi, “Implementasi FSM (Finite State Machine) Pada Game Perjuangan Pangeran Diponegoro,” J. Inform. Polinema, vol. 4, no. 4, p. 290, 2018.
R. Dillon, HTML5 Game Development from the Ground Up with Construct 2, 1st ed. Boca Raton: CRC Press, 2014.
P. Moreno-ger, D. Burgos, I. Martínez-ortiz, J. Luis, and B. Fernández-manjón, “Computers in Human Behavior Educational game design for online education,” vol. 24, pp. 2530–2540.
A. Muhson, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi,” J. Pendidik. Akunt. Indones., vol. 8, no. 2, 2010.
J. Youth, “Using a Role-Play Simulation Game to Promote Systems Thinking,” J. Contin. Educ. Nurs., vol. 49, no. 1, pp. 10–11, 2018.
M. F. Rahadian, A. Suyatno, and S. Maharani, “Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game The Relationship,” J. Inform. Mulawarman, vol. 11, no. 1, pp. 14–22, 2016.
M. Adiwijaya, K. I. S, and Y. Christyono, “Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” TRANSIENT, vol. 4, no. 1, pp. 128–133, 2015.
N. I. Widiastuti and I. Setiawan, “Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo,” J. Ilm. Komput. dan Inform., vol. 1, no. 2, pp. 41–48, 2012.
H. F. Ramadhan, S. H. Sitorus, and S. Rahmayuda, “Game Edukasi Pengenalan Budaya dan Wisata Kalimantan Barat Menggunakan Metdoe Finite State Machine Berbasis Android,” J. Komput. dan Apl., vol. 07, no. 1, pp. 108–119, 2019.

Downloads

Published

17-06-2020

How to Cite

[1]
Puspita, A.T. et al. 2020. Rancang Bangun Game Birokrasi Penyelenggaraan Kegiatan Kemahasiswaan Menggunakan Metode Finite State Machine. Jurnal ELTIKOM : Jurnal Teknik Elektro, Teknologi Informasi dan Komputer. 4, 1 (Jun. 2020), 39–47. DOI:https://doi.org/10.31961/eltikom.v4i1.141.

Issue

Section

Articles